DFP_
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Contenido
Adobe Dreamweaver CS4
Se estudia la aplicación Adobe Dreamweaver CS4, incluida dentro de la suite Adobe Creative Suite 4, que se utiliza para diseñar, crear y administrar páginas web y sitios web. Dreamweaver dispone de muchas y variadas herramientas que facilitan el diseño de páginas web, ya que permite crearlas y modificarlas de una manera visual, eliminando, en la mayoría de ocasiones, el tener que escribir el código HTML directamente.
Dreamweaver CS4
Descripción de la aplicación Adobe Dreamweaver, con la que se pueden crear rápida y cómodamente completos sitios web y sus páginas web. Dreamweaver hace que la creación y el diseño de páginas web sea sencillo, ya que proporciona herramientas visuales que evitan el tener que escribir el código HTML de las páginas.
Introducción a Dreamweaver
Introducción al programa de diseño de páginas web y gestión de sitios Adobe Dreamweaver. Se presenta el mundo del diseño de páginas web y se describen los principales elementos del entorno de trabajo de Dreamweaver, explicando la forma de trabajar con sus paneles y herramientas, guardardando distintas configuraciones en espacios de trabajo. También se indica cómo mostrar los documentos o páginas en distintos navegadores y la utilización del sistema de ayuda.
Crear sitios web
Presenta los pasos a seguir para crear y configurar un sitio web en el programa Dreamweaver. Explica las diferencias entre el sitio local y sitio remoto, cómo organizarlos para albergar el contenido creado y las distintas formas de ver los archivos en el sitio local.
Configurar páginas web
Se estudia cómo crear y configurar nuevas páginas web en Dreamweaver, además de la forma de elegir colores en este programa, incluir imágenes de fondo o utilizar imágenes de rastreo.
Utilidades de edición
Se describen algunas funciones útiles en el trabajo diario con Dreamweaver, como pueden ser el trabajo con las distintas ventanas que podemos tener abiertas en el mismo, el modo de deshacer los cambios realizados en una página y la utilización de reglas, guías y cuadrícula como ayuda para la organización de los objetos.
Formato de texto (I)
Se indica cómo introducir texto y aplicarle formato para establecer la fuente, tamaño, color, alineación, sangría, etc., en forma de etiquetas HTML o creando y aplicando reglas y estilos CSS. También se muestra cómo guardar estilos CSS en forma de hojas de estilos externas y adjuntarlas a otros documentos.
Formato de texto (II)
Describe la forma de crear listas (numeradas, no numeradas o de definición) y de realizar la revisión de la ortografía. También se muestra la inclusión de otros objetos en las páginas, como reglas horizontales, comentarios o la fecha de la última modificación de la página.
Trabajo con vínculos
Explica cómo insertar hipervínculos en las páginas web: vínculos a un lugar determinado de una página (a través de un anclaje con nombre), vínculos a otras páginas (del mismo sitio o a cualquier página de Internet) y vínculos en un menú de salto. Se indican las diferencias entre rutas absolutas y relativas, así como la administración y modificación de hipervínculos. Por último, se describe el uso de comportamientos en las páginas, para ejecutar comandos en respuesta a determinados sucesos o eventos.
Insertar imágenes
Se describe el modo de incorporar imágenes en las páginas web. Se presentan los formatos gráficos que se pueden utilizar en una página web y sus diferencias, así como la creación de imágenes de sustitución, mapas de imagen y barras de navegación.
Etiquetas Div y tablas
Explica la forma de distribuir o colocar los contenidos en las páginas web mediante la utilización de etiquetas Div PA o elementos PA dispuestos en capas, utilizando tablas o por medio de etiquetas Div o contenedores. Se describe cómo establecer su formato e incluir el contenido.
División en marcos
Introduce el concepto de marco (también llamado frame), como una forma de dividir la página web en varias secciones y mostrar contenido distinto en cada una de ellas. Se explica el modo de trabajar con los marcos en Dreamweaver, así como la asignación de contenido y la creación de hipervínculos que trabajen con los marcos.
Trabajar con plantillas
Explica qué son y cómo crear y utilizar plantillas para, a partir de ellas, crear páginas web. Se muestra cómo organizar los contenidos en zonas bloqueadas y regiones editables de una plantilla.
Formularios
Describe lo que son, cómo se crean y cómo se configuran los formularios para que el visitante del sitio web envíe información al servidor web. Se explica el trabajo con los distintos campos que se pueden crear, viendo para qué se usa cada uno y sus propiedades.
Elementos multimedia
Presenta elementos multimedia dinámicos que podemos insertar en las páginas web: animaciones de Flash y vídeos de Flash entre otros. También se describen varias posibilidades de trabajo conjunto entre Dreamweaver y Fireworks, como la creación de un álbum de fotos web o la inserción de HTML procedente de Fireworks en una página web diseñada con Dreamweaver.
Otros efectos
Se describen varios elementos dinámicos que se pueden incluir en las páginas diseñadas con Dreamweaver: applets de Java, sonido, marquesinas, efectos Spry y Widgets Spry. También se explican distintas posibilidades en cuanto al trabajo en el código de las páginas con esta aplicación.
Publicar el sitio web
Explica los pasos a seguir para preparar el sitio web creado en Dreamweaver y finalmente publicarlo en el servidor web, es decir, ponerlo a disposición de los usuarios, de forma que éstos puedan ver las páginas web en sus navegadores.
Adobe Flash CS4
Se estudia la aplicación Adobe Flash CS4, incluida dentro de la suite Adobe Creative Suite 4, que se utiliza para crear animaciones dirigidas a ser incrustadas en las páginas web. El formato de Flash es el más utilizado en la animación web y se ha convertido prácticamente en un estándar, ya que se pueden crear animaciones complejas pero relativamente pequeñas en cuanto a tamaño en disco y, por tanto, descargables rápidamente a través de Internet.
Adobe Flash CS4
Descripción de la aplicación Adobe Flash CS4, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.
Introducción a Flash
Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Adobe Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player.
Creación de la película
Explica cómo crear una película en el programa Adobe Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.
Dibujo de objetos
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Adobe Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación.
Modos de dibujo y atributos de trazos
Describe los distintos modos de dibujo existentes en el programa Adobe Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos.
El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Adobe Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.
Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Adobe Flash: cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.
Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Adobe Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.
Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Adobe Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.
Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Adobe Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.
Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Adobe Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.
Animación (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Adobe Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar.
Animación (II)
Describe el método de la interpolación de movimiento para crear animaciones en el programa Adobe Flash, viendo cómo modificar la posición, tamaño, transparencia y otras propiedades en una animación. También se estudia cómo modificar las curvas de dichas propiedades y la aplicación de filtros a objetos.
Animación (III)
Estudia otros métodos de interpolación para crear animaciones en el programa Adobe Flash, aparte de la interpolación de movimiento: las interpolaciones clásicas y las interpolaciones de forma. También se explica la aplicación de configuraciones predefinidas de movimiento y de modos de mezcla.
Animación (IV)
Estudia posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Adobe Flash, como la animación por cinemática inversa (IK) y los efectos tridimensionales. Finalmente se describen las herramientas de dibujo decorativas.
Películas interactivas
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Adobe Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar el curso de la animación. Se describe la manera de crear código ActionScript para dirigir la reproducción de la animación.
El lenguaje ActionScript
Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Adobe Flash para crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control.
Funciones y formularios
Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Adobe Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos.
Programación orientada a objetos
Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Adobe Flash. Se describen algunas de las clases proporcionadas por el lenguaje, así como lo que son las propiedades y métodos.
Clips de película
Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Adobe Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc.
Sonido y vídeo
Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Adobe Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (f4v o flv), preparados para su inclusión en la animación.
Proyectos, publicación y exportación
Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Adobe Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos.
Programación páginas web con ASP .NET
Curso de desarrollo de aplicaciones web. Para ello se estudia la programación de la parte cliente con JavaScript y la programación de la parte servidor con la tecnología ASP .NET y el servidor de bases de datos SQL Server. Al finalizar el curso, el alumno será capaz de desarrollar completas aplicaciones de comercio electrónico respaldadas por bases de datos.
Programación cliente
Estudia el lenguaje JavaScript para crear guiones o scripts que se incluyen en las páginas web y que son ejecutados por el navegador que utiliza el usuario. Tareas como la validación de los datos enviados por el usuario en un formulario pueden ser llevadas a cabo mediante la programación del lado cliente.
Programación de páginas web
Presenta la necesidad de crear páginas web dinámicas, en las que el usuario acceda a información personalizada y explica las diferencias entre la programación del lado cliente, que ejecuta el navegador; y la programación del lado servidor, ejecutada por el servidor web.
Introducción a JavaScript
Explica qué herramientas son necesarias para escribir código del lado cliente. Se indica cómo incluir dicho código en las páginas web, para lo que se utiliza la etiqueta SCRIPT. También se introducen conceptos fundamentales de programación, como variables, tipos de datos u operadores.
Fundamentos de programación
Estudia las estructuras de control y cómo definir funciones en JavaScript.
Objetos en JavaScript
Estudia cómo utilizar los objetos del lenguaje JavaScript. Aunque no se trata de un lenguaje orientado a objetos, sí que tiene objetos propios que el programador puede utilizar.
Los objetos location e history
Estudia los objetos location e history de JavaScript. Introduce el concepto de url.
El objeto document
Estudia el objeto document de Javascript, que representa el contenido de la página web.
El objeto form
Estudia el objeto form de JavaScript que permite el acceso a la información manejada en los formularios que aparecen en las páginas web. Explica cómo validar la información del formulario con JavaScript antes de enviarla al servidor web.
Otros objetos
Estudia los siguientes objetos JavaScript: el conjunto frames, el objeto navigator y el objeto screen.
Programación servidor: ASP .NET
Se estudia la tecnología de programación de aplicaciones web Microsoft ASP .NET 1.1, prestando especial atención a las características especiales que presentan este tipo de aplicaciones, a los nuevos controles de servidor, a la seguridad en la aplicación y al acceso a bases de datos.
Internet Information Server
Proporciona una visión general del servidor web Microsoft Internet Information Server, necesario para ejecutar aplicaciones ASP .NET. Detalla características de seguridad y de configuración de las aplicaciones web.
Introducción a ASP .NET
Explica la secuencia de acciones que ocurren cuando un usuario solicita una página ASP .NET. Describe qué dos métodos podemos utilizar a la hora de crear páginas de este tipo, mencionando las ventajas de utilizar un archivo de código de detrás. Finaliza indicando el componente (dll) que ejecuta las páginas ASP .NET.
Formularios web
Se explica qué es un formulario web y el significado de los controles de servidor, que son los elementos fundamentales de las aplicaciones web creadas con la tecnología ASP .NET. Se resaltan las diferencias entre los controles de servidor Web y los controles de servidor HTML.
Controles HTML
Se estudian los controles HTML que permiten añadir elementos visuales a las páginas de carácter estático, es decir, que no se utilizarán posteriormente en el código de servidor. Estos elementos son de presentación o diseño de la página, como texto o imágenes.
Controles de servidor
Describe algunos controles sencillos de servidor: TextBox o cuadro de texto y los distintos tipos de botones, como Button, LinkButton e ImageButton. También destaca cuándo ocurre un evento PostBack, es decir, cuando se envía la página de vuelta al servidor y se recibe el nuevo contenido de la misma en el navegador tras ejecutar el código almacenado en el servidor.
Controles de servidor (II)
Describe controles de servidor Web que se pueden utilizar a la hora de crear la presentación de una aplicación web, como los controles CheckBox o CheckBoxList. También explica cómo establecer el orden de tabulación y cómo bloquear los controles para que no se modifiquen accidentalmente.
Controles de servidor (III)
Describe algunos controles de servidor Web que se pueden utilizar al crear la presentación de una aplicación web: los controles RadioButton, RadiButtonList y ListBox. Se presta especial atención a las características específicas de los controles de lista.
Controles de servidor (IV)
Describe controles de servidor Web que se pueden utilizar al crear la presentación de una aplicación web: el control ListBox con selección múltiple, el control DropDownList y el control Panel. Este último control se utiliza también para introducir el concepto de contenedor y ver cómo se pueden crear controles en tiempo de ejecución.
Controles de validación
Estudia los siguientes controles de validación de servidor: RequiredFieldValidator para entradas requeridas; CompareValidator para comparar con un determinado valor o control; RegularExpressionValidator para comparar con un modelo o patrón. Resalta que, en todo caso, se trata de validación en el servidor, aunque realmente la pueda realizar el navegador en una primera instancia.
Efectuar la validación
Se estudia otro tipo de control de validación: el control RangeValidator, que sirve para comprobar que un valor está entre dos límites impuestos y se introduce el control ValidationSummary para mostrar los mensajes de error. Finalmente, se indica cómo se efectúa realmente la validación.
Estado de la vista (ViewState)
Estudia el concepto de estado de la vista o ViewState como método para mantener información entre viajes de la página web de ida y vuelta al servidor web. Estudia la necesidad de mantener la sensación de continuidad en una aplicación web y cómo ayuda a este objetivo el estado de la vista. También indica los inconvenientes de esta técnica.
Objetos Response y Request
Estudia los objetos intrínsecos de ASP .NET Response y Request a través de ejemplos de su utilización: crear contenido dinámicamente, redirigir al usuario a una página distinta, obtener información adicional a través de la colección QueryString, etc.
Trabajar con cookies
Explica cómo utilizar cookies para mantener el seguimiento de lo que realiza el visitante del sitio web.
El objeto Session
Estudia el objeto Session, utilizado para mantener información personalizada para cada uno de los usuarios que acceden al sitio web (identificado por una sesión).
El objeto Session (II)
Explica dos formas distintas de mantener la información de sesión diferentes a la predeterminada, en la que dicha información se mantiene en la memoria del servidor web (método InProc). Las dos formas distintas son: utilizar un servidor de estado y utilizar un servidor SQL Server de estado. También explica cómo configurar la aplicación para no utilizar cookies para mantener el estado de sesión.
El objeto Application
Estudia el objeto Application de ASP .NET, utilizado para mantener información única o global de todo el sitio web, permitiendo que todos los usuarios compartan la información almacenada en este objeto. Se proporciona como ejemplo el crear una sencilla aplicación de chat.
Acceso a archivos
Estudia las clases .NET que permiten utilizar archivos para almacenar información. Se indica cómo escribir en los archivos y como leer su contenido y qué precauciones hay que tomar al respecto cuando la información proviene del usuario o de una fuente poco fiable.
Acceso a bases de datos
Se detallan las herramientas que se utilizarán para crear la base de datos que respalde la aplicación web. Se trata del gestor de base de datos Microsoft SQL Server Desktop y una aplicación para administrarlo llamada Microsoft SQL Web Data Administrator. Se proporcionan indicaciones para poder obtener estas aplicaciones desde el sitio de descargas de Internet y para su instalación.
Crear la base de datos
Se describe cómo crear la base de datos de ejemplo para la aplicación de una tienda virtual de comercio electrónico en Internet. Para ello se utiliza Microsoft SQL Server Desktop. Se estudian los tipos de datos disponibles, la forma de crear tablas y relaciones y cualquier otro detalle para crear la base de datos.
Seguridad en la aplicación
Se detallan las distintas opciones disponibles a la hora de autenticar un usuario en una aplicación ASP .NET y se configura la forma más apropiada para una aplicación de Internet. También se configura el acceso a la base de datos SQL Server.
Autenticación con formularios
Explica cómo configurar la aplicación ASP .NET para utilizar la autenticación mediante formularios y cuál es el proceso que se sigue cuando está configurado de esta forma. También se explica cómo crear sitios web seguros a través de certificados digitales y los protocolos SSL y HTTPS.
El control DataGrid
Describe las características y funcionalidad que proporciona el control DataGrid como uno de los principales a la hora de mostrar información en las páginas web proveniente de una base de datos. Aplica el enfoque desconectado, es decir, a través de conjuntos de datos u objetos DataSet de ADO .NET.
El control DataGrid (II)
Estudia algunas características avanzadas de un control DataGrid, como la posibilidad de crear una rejilla de datos que permita la paginación y ordenación de los resultados a la vez. También estudia la influencia del estado de la vista cuando se utilizan controles DataGrid.
Comandos y lectores de datos
Explica cómo se puede utilizar un acceso directo a la base de datos, que puede ser más adecuado que crear conjuntos de datos para ciertas situaciones. Se trabaja con objetos Command y DataReader y se proporciona una guía para almacenar los detalles de la conexión de forma segura.
El proceso de compra
Se explica cómo implementar el proceso de compra en la tienda virtual, centrando el estudio en la forma de identificar el carrito de la compra del cliente.
El proceso de compra (II)
Se completa todo lo necesario para implementar el proceso de compra en la tienda virtual viendo cómo se crean las órdenes en firme correspondientes a los carritos de la compra de los clientes.
Adobe Dreamweaver CS4
Se estudia la aplicación Adobe Dreamweaver CS4, incluida dentro de la suite Adobe Creative Suite 4, que se utiliza para diseñar, crear y administrar páginas web y sitios web. Dreamweaver dispone de muchas y variadas herramientas que facilitan el diseño de páginas web, ya que permite crearlas y modificarlas de una manera visual, eliminando, en la mayoría de ocasiones, el tener que escribir el código HTML directamente.
Dreamweaver CS4
Descripción de la aplicación Adobe Dreamweaver, con la que se pueden crear rápida y cómodamente completos sitios web y sus páginas web. Dreamweaver hace que la creación y el diseño de páginas web sea sencillo, ya que proporciona herramientas visuales que evitan el tener que escribir el código HTML de las páginas.
Introducción a Dreamweaver
Introducción al programa de diseño de páginas web y gestión de sitios Adobe Dreamweaver. Se presenta el mundo del diseño de páginas web y se describen los principales elementos del entorno de trabajo de Dreamweaver, explicando la forma de trabajar con sus paneles y herramientas, guardardando distintas configuraciones en espacios de trabajo. También se indica cómo mostrar los documentos o páginas en distintos navegadores y la utilización del sistema de ayuda.
Crear sitios web
Presenta los pasos a seguir para crear y configurar un sitio web en el programa Dreamweaver. Explica las diferencias entre el sitio local y sitio remoto, cómo organizarlos para albergar el contenido creado y las distintas formas de ver los archivos en el sitio local.
Configurar páginas web
Se estudia cómo crear y configurar nuevas páginas web en Dreamweaver, además de la forma de elegir colores en este programa, incluir imágenes de fondo o utilizar imágenes de rastreo.
Utilidades de edición
Se describen algunas funciones útiles en el trabajo diario con Dreamweaver, como pueden ser el trabajo con las distintas ventanas que podemos tener abiertas en el mismo, el modo de deshacer los cambios realizados en una página y la utilización de reglas, guías y cuadrícula como ayuda para la organización de los objetos.
Formato de texto (I)
Se indica cómo introducir texto y aplicarle formato para establecer la fuente, tamaño, color, alineación, sangría, etc., en forma de etiquetas HTML o creando y aplicando reglas y estilos CSS. También se muestra cómo guardar estilos CSS en forma de hojas de estilos externas y adjuntarlas a otros documentos.
Formato de texto (II)
Describe la forma de crear listas (numeradas, no numeradas o de definición) y de realizar la revisión de la ortografía. También se muestra la inclusión de otros objetos en las páginas, como reglas horizontales, comentarios o la fecha de la última modificación de la página.
Trabajo con vínculos
Explica cómo insertar hipervínculos en las páginas web: vínculos a un lugar determinado de una página (a través de un anclaje con nombre), vínculos a otras páginas (del mismo sitio o a cualquier página de Internet) y vínculos en un menú de salto. Se indican las diferencias entre rutas absolutas y relativas, así como la administración y modificación de hipervínculos. Por último, se describe el uso de comportamientos en las páginas, para ejecutar comandos en respuesta a determinados sucesos o eventos.
Insertar imágenes
Se describe el modo de incorporar imágenes en las páginas web. Se presentan los formatos gráficos que se pueden utilizar en una página web y sus diferencias, así como la creación de imágenes de sustitución, mapas de imagen y barras de navegación.
Etiquetas Div y tablas
Explica la forma de distribuir o colocar los contenidos en las páginas web mediante la utilización de etiquetas Div PA o elementos PA dispuestos en capas, utilizando tablas o por medio de etiquetas Div o contenedores. Se describe cómo establecer su formato e incluir el contenido.
División en marcos
Introduce el concepto de marco (también llamado frame), como una forma de dividir la página web en varias secciones y mostrar contenido distinto en cada una de ellas. Se explica el modo de trabajar con los marcos en Dreamweaver, así como la asignación de contenido y la creación de hipervínculos que trabajen con los marcos.
Trabajar con plantillas
Explica qué son y cómo crear y utilizar plantillas para, a partir de ellas, crear páginas web. Se muestra cómo organizar los contenidos en zonas bloqueadas y regiones editables de una plantilla.
Formularios
Describe lo que son, cómo se crean y cómo se configuran los formularios para que el visitante del sitio web envíe información al servidor web. Se explica el trabajo con los distintos campos que se pueden crear, viendo para qué se usa cada uno y sus propiedades.
Elementos multimedia
Presenta elementos multimedia dinámicos que podemos insertar en las páginas web: animaciones de Flash y vídeos de Flash entre otros. También se describen varias posibilidades de trabajo conjunto entre Dreamweaver y Fireworks, como la creación de un álbum de fotos web o la inserción de HTML procedente de Fireworks en una página web diseñada con Dreamweaver.
Otros efectos
Se describen varios elementos dinámicos que se pueden incluir en las páginas diseñadas con Dreamweaver: applets de Java, sonido, marquesinas, efectos Spry y Widgets Spry. También se explican distintas posibilidades en cuanto al trabajo en el código de las páginas con esta aplicación.
Publicar el sitio web
Explica los pasos a seguir para preparar el sitio web creado en Dreamweaver y finalmente publicarlo en el servidor web, es decir, ponerlo a disposición de los usuarios, de forma que éstos puedan ver las páginas web en sus navegadores.
Adobe Flash CS4
Se estudia la aplicación Adobe Flash CS4, incluida dentro de la suite Adobe Creative Suite 4, que se utiliza para crear animaciones dirigidas a ser incrustadas en las páginas web. El formato de Flash es el más utilizado en la animación web y se ha convertido prácticamente en un estándar, ya que se pueden crear animaciones complejas pero relativamente pequeñas en cuanto a tamaño en disco y, por tanto, descargables rápidamente a través de Internet.
Adobe Flash CS4
Descripción de la aplicación Adobe Flash CS4, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.
Introducción a Flash
Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Adobe Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player.
Creación de la película
Explica cómo crear una película en el programa Adobe Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.
Dibujo de objetos
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Adobe Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación.
Modos de dibujo y atributos de trazos
Describe los distintos modos de dibujo existentes en el programa Adobe Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos.
El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Adobe Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.
Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Adobe Flash: cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.
Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Adobe Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.
Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Adobe Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.
Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Adobe Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.
Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Adobe Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.
Animación (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Adobe Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar.
Animación (II)
Describe el método de la interpolación de movimiento para crear animaciones en el programa Adobe Flash, viendo cómo modificar la posición, tamaño, transparencia y otras propiedades en una animación. También se estudia cómo modificar las curvas de dichas propiedades y la aplicación de filtros a objetos.
Animación (III)
Estudia otros métodos de interpolación para crear animaciones en el programa Adobe Flash, aparte de la interpolación de movimiento: las interpolaciones clásicas y las interpolaciones de forma. También se explica la aplicación de configuraciones predefinidas de movimiento y de modos de mezcla.
Animación (IV)
Estudia posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Adobe Flash, como la animación por cinemática inversa (IK) y los efectos tridimensionales. Finalmente se describen las herramientas de dibujo decorativas.
Películas interactivas
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Adobe Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar el curso de la animación. Se describe la manera de crear código ActionScript para dirigir la reproducción de la animación.
El lenguaje ActionScript
Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Adobe Flash para crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control.
Funciones y formularios
Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Adobe Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos.
Programación orientada a objetos
Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Adobe Flash. Se describen algunas de las clases proporcionadas por el lenguaje, así como lo que son las propiedades y métodos.
Clips de película
Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Adobe Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc.
Sonido y vídeo
Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Adobe Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (f4v o flv), preparados para su inclusión en la animación.
Proyectos, publicación y exportación
Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Adobe Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos.
Programación páginas web con ASP .NET
Curso de desarrollo de aplicaciones web. Para ello se estudia la programación de la parte cliente con JavaScript y la programación de la parte servidor con la tecnología ASP .NET y el servidor de bases de datos SQL Server. Al finalizar el curso, el alumno será capaz de desarrollar completas aplicaciones de comercio electrónico respaldadas por bases de datos.
Programación cliente
Estudia el lenguaje JavaScript para crear guiones o scripts que se incluyen en las páginas web y que son ejecutados por el navegador que utiliza el usuario. Tareas como la validación de los datos enviados por el usuario en un formulario pueden ser llevadas a cabo mediante la programación del lado cliente.
Programación de páginas web
Presenta la necesidad de crear páginas web dinámicas, en las que el usuario acceda a información personalizada y explica las diferencias entre la programación del lado cliente, que ejecuta el navegador; y la programación del lado servidor, ejecutada por el servidor web.
Introducción a JavaScript
Explica qué herramientas son necesarias para escribir código del lado cliente. Se indica cómo incluir dicho código en las páginas web, para lo que se utiliza la etiqueta SCRIPT. También se introducen conceptos fundamentales de programación, como variables, tipos de datos u operadores.
Fundamentos de programación
Estudia las estructuras de control y cómo definir funciones en JavaScript.
Objetos en JavaScript
Estudia cómo utilizar los objetos del lenguaje JavaScript. Aunque no se trata de un lenguaje orientado a objetos, sí que tiene objetos propios que el programador puede utilizar.
Los objetos location e history
Estudia los objetos location e history de JavaScript. Introduce el concepto de url.
El objeto document
Estudia el objeto document de Javascript, que representa el contenido de la página web.
El objeto form
Estudia el objeto form de JavaScript que permite el acceso a la información manejada en los formularios que aparecen en las páginas web. Explica cómo validar la información del formulario con JavaScript antes de enviarla al servidor web.
Otros objetos
Estudia los siguientes objetos JavaScript: el conjunto frames, el objeto navigator y el objeto screen.
Programación servidor: ASP .NET
Se estudia la tecnología de programación de aplicaciones web Microsoft ASP .NET 1.1, prestando especial atención a las características especiales que presentan este tipo de aplicaciones, a los nuevos controles de servidor, a la seguridad en la aplicación y al acceso a bases de datos.
Internet Information Server
Proporciona una visión general del servidor web Microsoft Internet Information Server, necesario para ejecutar aplicaciones ASP .NET. Detalla características de seguridad y de configuración de las aplicaciones web.
Introducción a ASP .NET
Explica la secuencia de acciones que ocurren cuando un usuario solicita una página ASP .NET. Describe qué dos métodos podemos utilizar a la hora de crear páginas de este tipo, mencionando las ventajas de utilizar un archivo de código de detrás. Finaliza indicando el componente (dll) que ejecuta las páginas ASP .NET.
Formularios web
Se explica qué es un formulario web y el significado de los controles de servidor, que son los elementos fundamentales de las aplicaciones web creadas con la tecnología ASP .NET. Se resaltan las diferencias entre los controles de servidor Web y los controles de servidor HTML.
Controles HTML
Se estudian los controles HTML que permiten añadir elementos visuales a las páginas de carácter estático, es decir, que no se utilizarán posteriormente en el código de servidor. Estos elementos son de presentación o diseño de la página, como texto o imágenes.
Controles de servidor
Describe algunos controles sencillos de servidor: TextBox o cuadro de texto y los distintos tipos de botones, como Button, LinkButton e ImageButton. También destaca cuándo ocurre un evento PostBack, es decir, cuando se envía la página de vuelta al servidor y se recibe el nuevo contenido de la misma en el navegador tras ejecutar el código almacenado en el servidor.
Controles de servidor (II)
Describe controles de servidor Web que se pueden utilizar a la hora de crear la presentación de una aplicación web, como los controles CheckBox o CheckBoxList. También explica cómo establecer el orden de tabulación y cómo bloquear los controles para que no se modifiquen accidentalmente.
Controles de servidor (III)
Describe algunos controles de servidor Web que se pueden utilizar al crear la presentación de una aplicación web: los controles RadioButton, RadiButtonList y ListBox. Se presta especial atención a las características específicas de los controles de lista.
Controles de servidor (IV)
Describe controles de servidor Web que se pueden utilizar al crear la presentación de una aplicación web: el control ListBox con selección múltiple, el control DropDownList y el control Panel. Este último control se utiliza también para introducir el concepto de contenedor y ver cómo se pueden crear controles en tiempo de ejecución.
Controles de validación
Estudia los siguientes controles de validación de servidor: RequiredFieldValidator para entradas requeridas; CompareValidator para comparar con un determinado valor o control; RegularExpressionValidator para comparar con un modelo o patrón. Resalta que, en todo caso, se trata de validación en el servidor, aunque realmente la pueda realizar el navegador en una primera instancia.
Efectuar la validación
Se estudia otro tipo de control de validación: el control RangeValidator, que sirve para comprobar que un valor está entre dos límites impuestos y se introduce el control ValidationSummary para mostrar los mensajes de error. Finalmente, se indica cómo se efectúa realmente la validación.
Estado de la vista (ViewState)
Estudia el concepto de estado de la vista o ViewState como método para mantener información entre viajes de la página web de ida y vuelta al servidor web. Estudia la necesidad de mantener la sensación de continuidad en una aplicación web y cómo ayuda a este objetivo el estado de la vista. También indica los inconvenientes de esta técnica.
Objetos Response y Request
Estudia los objetos intrínsecos de ASP .NET Response y Request a través de ejemplos de su utilización: crear contenido dinámicamente, redirigir al usuario a una página distinta, obtener información adicional a través de la colección QueryString, etc.
Trabajar con cookies
Explica cómo utilizar cookies para mantener el seguimiento de lo que realiza el visitante del sitio web.
El objeto Session
Estudia el objeto Session, utilizado para mantener información personalizada para cada uno de los usuarios que acceden al sitio web (identificado por una sesión).
El objeto Session (II)
Explica dos formas distintas de mantener la información de sesión diferentes a la predeterminada, en la que dicha información se mantiene en la memoria del servidor web (método InProc). Las dos formas distintas son: utilizar un servidor de estado y utilizar un servidor SQL Server de estado. También explica cómo configurar la aplicación para no utilizar cookies para mantener el estado de sesión.
El objeto Application
Estudia el objeto Application de ASP .NET, utilizado para mantener información única o global de todo el sitio web, permitiendo que todos los usuarios compartan la información almacenada en este objeto. Se proporciona como ejemplo el crear una sencilla aplicación de chat.
Acceso a archivos
Estudia las clases .NET que permiten utilizar archivos para almacenar información. Se indica cómo escribir en los archivos y como leer su contenido y qué precauciones hay que tomar al respecto cuando la información proviene del usuario o de una fuente poco fiable.
Acceso a bases de datos
Se detallan las herramientas que se utilizarán para crear la base de datos que respalde la aplicación web. Se trata del gestor de base de datos Microsoft SQL Server Desktop y una aplicación para administrarlo llamada Microsoft SQL Web Data Administrator. Se proporcionan indicaciones para poder obtener estas aplicaciones desde el sitio de descargas de Internet y para su instalación.
Crear la base de datos
Se describe cómo crear la base de datos de ejemplo para la aplicación de una tienda virtual de comercio electrónico en Internet. Para ello se utiliza Microsoft SQL Server Desktop. Se estudian los tipos de datos disponibles, la forma de crear tablas y relaciones y cualquier otro detalle para crear la base de datos.
Seguridad en la aplicación
Se detallan las distintas opciones disponibles a la hora de autenticar un usuario en una aplicación ASP .NET y se configura la forma más apropiada para una aplicación de Internet. También se configura el acceso a la base de datos SQL Server.
Autenticación con formularios
Explica cómo configurar la aplicación ASP .NET para utilizar la autenticación mediante formularios y cuál es el proceso que se sigue cuando está configurado de esta forma. También se explica cómo crear sitios web seguros a través de certificados digitales y los protocolos SSL y HTTPS.
El control DataGrid
Describe las características y funcionalidad que proporciona el control DataGrid como uno de los principales a la hora de mostrar información en las páginas web proveniente de una base de datos. Aplica el enfoque desconectado, es decir, a través de conjuntos de datos u objetos DataSet de ADO .NET.
El control DataGrid (II)
Estudia algunas características avanzadas de un control DataGrid, como la posibilidad de crear una rejilla de datos que permita la paginación y ordenación de los resultados a la vez. También estudia la influencia del estado de la vista cuando se utilizan controles DataGrid.
Comandos y lectores de datos
Explica cómo se puede utilizar un acceso directo a la base de datos, que puede ser más adecuado que crear conjuntos de datos para ciertas situaciones. Se trabaja con objetos Command y DataReader y se proporciona una guía para almacenar los detalles de la conexión de forma segura.
El proceso de compra
Se explica cómo implementar el proceso de compra en la tienda virtual, centrando el estudio en la forma de identificar el carrito de la compra del cliente.
El proceso de compra (II)
Se completa todo lo necesario para implementar el proceso de compra en la tienda virtual viendo cómo se crean las órdenes en firme correspondientes a los carritos de la compra de los clientes.
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